Базовые принципы и метрики внутренней аналитики

Заглядывая в чужие карманы, вы должны уметь на ощупь определять, нет ли дыры в вашем собственном. Доскональный анализ рынка не избавляет вас от необходимости рационально подходить к изучению факторов, способных прямо или косвенно влиять на успешность приложения и реализацию его коммерческого потенциала.

Если вам неведомо, какие метрики и ради чего отслеживать, в кармане у вас действительно будет дыра — в риманово пространство. С приданием непредсказуемой кривизны любым вашим финансовым планам.

Свою аудиторию и чего она стоит — в прямом и переносном смысле — нужно знать на всех стадиях ее развития: от «эмбриональной» до «давайдосвидания». Пройдемся по тем показателям, которые дают понять, насколько хорошо себя чувствует приложение и каков «клинический прогноз» в его отношении.

Базовые метрики

Часть жизненно важных для приложения параметров легкодоступна, часть выводится лишь путем операций с другими метриками. С течением времени мы приобретаем возможность по основным количественным показателям вычислять в динамике те, которые характеризуют «экономическое здоровье» аппа. Но все начинается с элементарного.

• Число инсталлов и регистраций. Большая аудитория светит прирастающими день ото дня циферками, но не всегда греет. Однако, как бы то ни было, количество установок показывает, сколько сырого материала в вашем распоряжении. А сумеете ли вы обработать и встроить в здание своего благополучия тех, кто соблазнился продуктом, ваша забота.

И разумеется, не каждый скачавший проходит регистрацию. Кто-то принципиально не желает оставлять информацию о себе, кто-то откладывает весь «официоз» на потом.

Отдельная категория — те, кто ранее зарегистрировался в приложении и теперь решил поставить его на другой гаджет. Их долю нетрудно узнать с помощью Game Center или по авторизации через соцсети.

Так что навскидку 60-80% регистраций от всех установивших апп — прекрасное достижение. Хотя все зависит от типа приложения. В каком-нибудь productivity-менеджере вам почти наверняка придется показать «усы, лапы, хвост», но вбивать данные о себе в игрушке со средненьким вирусным потенциалом мало кому охота.

• Объем активной аудитории. Даже не каждый фанат приложения станет открывать его ежедневно. Поэтому уровень жидкости в вашей кэш-генерирующей реторте колеблется и в каждый отдельно взятый момент остается заметно ниже той отметки, по которую вы сумели залить свой апп аудиторией. Поэтому важно быть в курсе, сколько в среднем человек активно пользуется им на некоем отрезке времени. В ходу три основные метрики:

— DAU (daily active users), или дневная аудитория;
— WAU (weekly active users), или недельная аудитория;
— MAU (monthly active users), или месячная аудитория.

• Средняя продолжительность сессии. Конечно, показатель свидетельствует о вовлеченности аудитории в апп. И конечно, при всём при том в отрыве от его функциональности ни о чем не говорит. Особенно если приложение предполагает более одного паттерна работы с ним.

Однако, разделив слитную массу пользователей на сегменты по длительности сеанса, вы можете больше понять о проблемах, с которыми сталкиваются те, кого вы пытаетесь приручить. А также о том, по вашему ли замыслу используется апп.

Нельзя упускать из виду и общеотраслевые тренды. Так, согласно исследованию платформы Localytics, за год, к августу 2014 года, продолжительность использования мобильных приложений увеличилась в среднем на 21%.

Лояльность и вовлеченность аудитории

• Retention rate (RR). Он же показатель удержания. В самом простом понимании — процент пользователей, которые остались в приложении через заданный отрезок времени.

Чтобы оценить в общем виде «закрепляющий потенциал» приложения, на протяжении первой недели RR меряют день ко дню (сколько из зашедших в первый день вернулось во второй, в третий и т. д.), далее, как правило, оценивается доля удержавшихся через месяц, реже — также через три месяца (рис. 1).

Существует несколько определений и, соответственно, способов учета RR. Так, в соответствии с моделью Full retention как полностью вовлеченные маркируются те, кто посещал апп ежедневно вплоть до выбранного в качестве отсечки дня, например двадцать восьмого или тридцатого. Принцип не самый наглядный, но он позволяет как минимум вычленить наиболее активных пользователей.

Более распространен, будучи простым в подсчете, Classic retention. Это доля посетителей первого дня, заглянувших в апп в день X, и открывали они его хотя бы раз за все это время, во внимание не принимается.

Наконец, по модели Rolling retention, или «чередующегося удержания», попавшиейся на крючок считается та часть пользователей от зашедших в приложение в день начала учета, что затем посетили его в день X (в нашем примере — двадцать восьмой или тридцатый) и любой следующий.

От тематике к тематике, от ниши к нише retention rate разнится в широких пределах. Согласно исследованию системы Flurry, максимальных значений данная метрика достигает у погодных сервисов (73% через 30 дней), в то время как один из самых низких показателей демонстрируют дейтинги (34%).

• Churn rate (CR). По-русски — «отвалы», грубо и откровенно. Иначе говоря, какая часть аудитории за некий период отпадает от аппа. О CR как раз и помогает составить представление модель Rolling retention: разница между исходным объемом аудитории и «укоренившимися» (теми, кто повторно зашел в апп в контрольный день и в любой день позже) и дает приблизительный процент текучки.

Lifetime (LT). Или среднее время жизни пользователя в приложении. В самом грубом виде вычисляется как единица, делённая на Churn rate. Иначе говоря, обратная пропорция указанной метрики.

Например, на сайтах знакомств среднее время жизни анкеты — четыре-пять месяцев. В мобильных играх (в каком-нибудь «раннере») цикл за редчайшим исключением значительно короче — две-три недели.

• «Липкость». О востребованности продукта и интенсивности его использования не исчерпывающе, но ярко свидетельствуют пропорция DAU к MAU (см. выше). Иными словами, это доля глубоко вовлеченных в игру или сервис.

В целом «липкость» сильно зависит от ниши аппа. У мессенджеров наподобие WhatsApp и ведущих соцсетей, такие как Facebook, данное соотношение колеблется на уровне 70%. У большинства игр — заметно меньше. Минимально приемлемая «в среднем по больнице» величина — около 10%. Между тем 15-20% уже отличный показатель, а 30% — повод для гордости.

• Вовлеченность, «толерантность» и «пугливость» аудитории. Конгломерат косвенных метрик, которые в конечном счете дают понять, насколько значим ваш продукт для публики, и что она готова ради него терпеть, и готова ли.

Допустим, по тому, какая доля отправленных пользователям писем и push-уведомлений открывается, становится яснее, насколько сильна потребность набранной вами аудитории в приложении. Разброс по рынку широчайший — от десятых долей процента до десятков процентов. Понятное дело, время рассылки и сам креатив сильно влияют на показатель, однако привлечь внимание к забавному и вместе с тем не слишком нужному людям аппу будет трудно.

Число отзывов и оценок, особенно в сопоставлении с количеством инсталлов, дает основания также выдвигать предположения на предмет того, насколько значим продукт для публики и вызывает ли у нее эмоциональную реакцию.

Экономика приложения

Всё могут короли. И набрать огромную аудиторию. И встать во все топы. Но достаточно одного взгляда, чтобы понять, не голый ли король. Только смотреть надо не на сам продукт, а на ряд метрик, отражающих его перипетии в маркетах.

ARPU. По-английски — average revenue per user. По-русски — средняя выручка с одного пользователя за определенный период.

Внимательно смотрите, заработок за какой временной интервал высчитываете. Если за квартал или за полгода, то величина ARPU во многих случаях будет ближе к LTV (см. ниже), если за день (ARPDAU), то значение, весьма вероятно, покажется вам пренебрежительно мизерным. В конце концов, это служебная, промежуточная метрика, помогающая вам пойти дальше — понять, стоит ли вообще овчинка выделки.

Часто для удобства — что особенно актуально для f2p-игр и других прёодуктов с бесплатной базовой функциональностью — для расчета используется ARPPU, или average revenue per paying user — средний доход с одного платящего пользователя. Если даже среди «платников» эта метрика имеет стабильно низкие значения, впору бить тревогу: значит, то, что вы им предлагаете купить, не представляет для них достаточной ценности — и впору подвергнуть экономику продукта ревизии.

• Процент оплат. Если вы делаете продукт, финансовый успех которого основывается на in-app purchases, то вам критически важно быть осведомленным о том, какая доля аудитории совершает в нем транзакции (см. также предыдущий пункт).

Если вам платят доли и считанные единицы процентов аудитории, задумайтесь, во-первых, не завышены ли цены, а во-вторых, достаточно ли убедительно и логично сценарии использования продукта ведут к заветным IAP.

Само собой, есть категории приложений, в которых процент оплат выше или ниже среднего в силу самого из предназначения. У опытных операторов мобильного гемблинга соответствующий показатель, случается, достигает десятков процентов, что немудрено: в аппы-«казино» люди идут, чтобы развеяться, спустив энную сумму и пощекотав нервы.

• eCPI. Краеугольный камень, а лучше сказать индикатор вашей жизнедеятельности в экосистеме маркетов. По нему, как пишут в учебниках математики, «легко видеть» самое главное — носите вы воду в решете или ухитряетесь лить ее на свою мельницу.

Расшифровывается аббревиатура как efficient cost-per-install — «цена эффективной установки». Показывает метрика, во сколько вам обходится одна установка приложения. Не почём вы покупаете инсталлы, а какова итоговая средняя цена привлечения одного: израсходовав энный объем хрустящего топлива ради вывода продукта в топ, вы начинаете пробуждать естественный интерес к нему — и люди принимаются скачивать его по своему почину.

Высчитывается eCPI проще некуда (рис. 2). Понятное дело, что, скорее всего, вы не покупаете весь трафик по модели «оплата за установку». По-прежнему доминирует принцип CPM — расчет за тысячу показов. Но, зная CTR, или кликабельность, вашей рекламы и итоговое число инсталлов, и понимая, откуда кто в ваш апп пришел, вы будете знать, по какой цене вы покупаете одно скачивание.

Рис. 2

Чтобы найти eCPI, вам потребуется разделить маркетинговые расходы на общее число пользователей — сумму платных и «органических» установок.

Сохранять eCPI на приемлемом уровне возможно при условии, что доля «естественных» инсталлов в общем трафике стабильно велика, а это в полной мере достижимо, только когда реализуется вирусный потенциал приложения.

Виральность — трудный для точных вычислений показатель. Верно одно: если пользователь в среднем за свой жизненный цикл в приложении приводит в него больше одного человека, аудитория аппа будет расти данным образом. Если, неизбежно затухание вирусной волны.
Насколько реализуется виральность аппа, в первом приближении дают оценить две арифметические операции.

Действительный показатель виральности всегда будет меньше получившегося значения, но чем ближе к нему, тем лучше.

Напомним вам, что действующие вирусные механики не панацея: часто случается, что приложение сперва экспансивно набирает целую армию пользователей, после чего та, вместо того чтобы расти дальше, постепенно рассасывается. Важно, чтобы ваш продукт был ценен для своей целевой аудитории «на длинной дистанции».

• LTV (Lifetime value). Попросту говоря, сколько денег приносит ему в среднем один пользователь за всю историю использования приложения. Метрика эта используется для определения экономической целесообразности рекламы и служит основой для оценки маркетинговых бюджетов.

Высчитывается LTV в самом общем виде как разница среднего дохода с одного человека за определенный период (ARPU) с совокупными расходами на него же, умноженная на длительность его жизненного цикла в приложении. Экономическая конъюнктура в сторах и даже в пределах одного аппа меняется стремительно и подчас труднопредсказуемо, так что показатель носит предсказательный характер и является скорее общим ориентиром в маркетинговой стратегии.

Теперь — внимание. Как нетрудно догадаться, экономика маркетов ничем не отличается от общерыночной. Чтобы выжить, вы должны зарабатывать больше, чем тратите. Нельзя предсказать судьбу аппа, но есть способы предположить ситуативно, будут ли окупаться расходы в обозримом будущем.

Если вы регулярно покупаете трафик для своего приложения и оно живет за счет объема аудитории, то в общем случае LTV должен быть больше eCPI. В идеале в два-три раза: тогда можно будет сказать, что вы зарабатываете на своем продукте, а не сводите концы с концами.

Соотношение данных двух метрик влияет на «самочувствие» аппа приблизительно как кровяное давление на человеческий организм. Однако же львиная доля разработчиков — откроем небольшой секрет — вышеуказанному требованию не соответствуют.

Кто-то вливает в маркетинг деньги, надеясь на отдачу в будущем. Кто-то просто делает хорошую мину при плохой игре в попытке добыть новые инвестиции, прежде чем закончатся предыдущие. Вместе с тем, как ни парадоксально, у небольшой команды с ограниченным бюджетом есть все шансы получить LTV выше eCPI — как раз в силу маневренности.